Participating Media Material
光的散射主要出现在参与介质的渲染中,关注点在于光子与组成参与介质的粒子进行交互的结果。光子在传播过程中遇到参与介质时,会有四种情况:

a.Absorption
光子被吸收转化为其他形式的能量,用$\sigma_a$来表示。
b.Out-scattering
光子被反射到当前光线传播路径之外的其他方向,类似不透明表面用BRDF来描述反射光线方向的分布,参与介质则用相函数(phase function)来描述反射光线方向的分布,用$\sigma_s$来表示。
c.Emission
当介质达到比较高的温度时,会发射出由热能转化来的光子。
d.In-scattering
既然Out-scattering会将当前传播路径的光子反射到其他方向,同理其他传播路径的光子也能反射到当前传播路径,并对最终的Radiance产生贡献,用$\sigma_s$来表示。
总而言之,Emission和In-scattering会对当前传播路径贡献光子,Absorption和Out-scattering则会消耗当前路径光子,这里需要引入一些定义:
消亡系数$\sigma_t=\sigma_s(Out-scattering)+\sigma_a$可以用来描述被消耗比率。
反照率定义为$\rho=\frac{\sigma_s}{\sigma_s+\sigma_a}=\frac{\sigma_s}{\sigma_t}$,反照率接近0时意味着光子几乎都是被介质吸收,像发电厂排放的黑烟就是这类介质,反照率为1意味着与介质接触的大部分光子都是被散射而不是被吸收,像云和大气就是这类介质。
在不考虑参与介质时,可以认为摄像机入射radiance等于与视线相交的最近表面的出射radiance,也就是$L_i(c,-v)=L_o(p,v)$,光线追踪便是基于这个原理从眼发射射线,最近相交表面的颜色也就是最终相机像素点的颜色。但如果考虑到参与介质,这个等式就不成立了,光线在参与介质中传播时与介质交互,radiance会发生变化,这个变化可以表述为:
$L_i(c,-v)=T_r(c,p)L_o(p,v)+\int_{0}^{||p-c||}T_r(c,c-vt)L_{scat}(c-vt,v)\sigma_sdt$
$T_r(a,b)=e^{-\sigma_td}$,$d$为a两点间的距离,这里是均匀介质才有$T_r(a,b)=e^{-\sigma_td}$,否则$T_r(a,b)=e^{-\int_a^b\sigma_t(x)d||x||}$,这个公式也被称作Beer-Lambert定理。